Андрей, ещё раз — мобильная игра не является автоматизированной системой. Она является программным обеспечением, программным продуктом со своими существенными особенностями, отличающими её от других категорий программных продуктов.
Я мало знаком с мобильными играми. Но разве сейчас не популярно мериться достижениями в них с приятелями? Или покупать какие-то внутриигровые ништяки за реальные деньги?
Если так, то вышеупомянутая "мобильная игра" по сути будет мощной и совершенно аутентичной автоматизированной системой с серьезной проработкой вопросов производительности (дабы на всех хватило), надежности (достижения, сохраненки) и информационной безопасностью (антифрод, платежи). Само приложение для мобильного устройства в масштабах такой АС будет разве что "приложением к".
Вся смысловая риторика автоматизации как процесса замены участков человеческой деятельности автоматизированными и автоматическими функциями...
Применима. В данном случае имеет место замена экзистенциально досуга ("во поле березу заломати") досугом автоматизированным, виртуальным.
...с сокращением затрат (времени, усилий и/или стоимости) совершенно не применима к игре.
Сокращения затрат, к примеру, это совершенно необязательный атрибут автоматизации. Вместо него может фигурировать существенное увеличение обрабатываемых объемов данных, и/или же получение каких-то принципиально новых возможностей. Порой по принципу "мы за ценой не постоим".
Что касается применимости перечисленного к игре, склонен не согласиться. Виртуальное катание в танке обойдется дешевле, быстрее и легче, чем реальное.
Игра наоборот стремится увеличить время и затраты в целом, проводимые в игре, что делает её более похожей на медиапродукцию.
А это никак к сути автоматизации не относится. Это уже ближе к маркетингу.
Единственное место, где может быть полезен ГОСТ 34 — при разработке бэкенда для системы, который будет представлять собой полноценную автоматизированную систему.
Именно. Если наша игра не имеет "бэкэнда" и является лишь загружаемым автономным приложением, тогда да - использовать 34 ГОСТ там полезно разве что тем, кто к нему привык. Насиловать непричастных не стоит. Но много ли сейчас таких (за исключением инди-энтузиастов)? Сомневаюсь. Все хотят копеечку.
Давайте, в конце концов, посмотрим, что из основного состава ГОСТ 34.602 может хоть в принципе иметь какое-то отношение к мобильной игре:
Давайте.
2.6.1. В подразделе «Требования к системе в целом» указывают:
1. требования к структуре и функционированию системы; — в лучшем случае это геймплей + карта навигации + структура игрового мира. но как именно называние их таким образом поможет — не ясно
Или же:
1. Подсистема управления навыками персонажа
2. Подсистема навигации на глобальной карте
3. Подсистема внебоевого перемещения на локальной карте
4. Подсистема боестолкновения
5. Подсистема НСИ (характеристики видов вооружения, брони, моделей техники и т.п.)
6. Подсистема расчета урона
И взаимосвязи этих подсистем - что и зачем передается из одной в другую.
2. требования к численности и квалификации персонала системы и режиму его работы; — не применимо, у самой игры персонала нет
При наличии бэкэнда будет полный штат с начальниками, инженерами (включая дежурных), программистами, техподдержкой, пиаром и прочими.
3. показатели назначения; — ну да, игра должна затягивать и приносить миллион долларов в месяц. но это не задание для программиста
Скорее, это снова про бэкэнд. Предельное количество пользователей, пиковые нагрузки, сроки хранения данных и т.п.
5. требования безопасности; — не применимо, если не считать ограничения на использование мельтешаших цветов и недопущение развития нервных расстройств, припадков эпилепсии и депривации сна. но чтобы это правильно сформулировать, нужно знать хоть что-то из эргономики, когнитивной психологии и социологии
Это про бэкэнд. Чтобы инженера током не ударило, сервером не зашибло, в кондиционер не затянуло.
6. требования к эргономике и технической эстетике; — даже ISO 9241/9126/25010 практически ничего не говорят о том, как задавать требования к графическому дизайну. я тоже не знаю
А вот сюда уже про эпилепсию игроков. Как именно про нее писать - разумеется, ГОСТ 34 не указ.
И много про эргономику бэкэнда. У нас же вроде и по юзабилити недавно какой-то переводной ГОСТ вышел. Им можно воспользоваться, при желании.
7. требования к транспортабельности для подвижных АС; — не применимо
Да. Пункт достаточно редко используется. Не так уж часто встречаются мобильные АС . По крайней мере, в мирной сфере.
8. требования к эксплуатации, техническому обслуживанию, ремонту и хранению компонентов системы; — не применимо
Бэкэнд в полный рост.
9. требования к защите информации от несанкционированного доступа; — любой продакт с минимальным опытом игры не забудет, что аккаунт должен быть с паролем
Если есть аккаунт с паролем - значит, это уже не просто автономное приложение (за исключением редких случаев). Значит, есть бэкэнд. А любой продакт с такой АС не забудет, что там в информационной безопасности гораздо больше, нежели защита паролей. Да хоть отлов читеров - он тоже может быть включен в этот раздел.
11. требования к защите от влияния внешних воздействий; — не применимо или нужно подходить очень творчески
Просто считается, что в этом деле все по умолчанию хорошо. И не надо думать про возможное подтопление серверной, задымление помещений персонала и т.п. Потому на практике применяется редко.
13. требования по стандартизации и унификации; — есть в стандарте на софт
Да, можно взять оттуда, дабы не изобретать велосипед.